«Este juego puede ayudar a salvar tu vida.» Esta es la frase con la que inicia «Código Secuestro», un videojuego en internet que aborda uno de los delitos más recurrentes en México.
El secuestro es un delito difícil de cuantificar con exactitud. De acuerdo con la Organización No Gubernamental (ONG) Alto al Secuestro, en México no existe una cifra precisa de cuántas víctimas hay.
Sin embargo, de acuerdo con datos de su reporte anual, el número de secuestros en territorio mexicano bajó 39% en 2020 con 1,151 delitos registrados frente a los 1,887 del año anterior. Esto equivale a que en promedio suceden cuatro secuestros diarios en nuestro país.
La cifra real podría ser mucho mayor. De acuerdo con la Encuesta Nacional de Victimización y Percepción de Seguridad Pública (ENVIPE) 2020, durante 2019 se contabilizaron 106,886 secuestros de algún integrante del hogar.
Fuera de que no existen cifras exactas, otra problemática del delito es que cuenta con diversas modalidades— express, extorsivo, virtual, etc. Además, se considera un tema tabú, por lo que existen pocas maneras de saber cómo enfrentarse a uno.
Pese a esto, «Código Secuestro» surge con la idea de romper este tabú y acercar el tema a las personas. Esto con la finalidad de ayudarles a entender cómo generar un plan de acción en el caso que algún familiar sea víctima de secuestro.
«Código Secuestro» es un videojuego desarrollado por la Universidad de Exeter y el estudio mexicano Argón 83. La base del mismo se sustenta en años de investigación académica sobre el secuestro y la justicia de datos en México, encabezada por el doctor Ernesto Schwartz-Marín, antropólogo y profesor en la Universidad de Exeter.
«El proyecto nació a raíz de otro que hicimos en 2014 que se llama ‘Ciencia forense ciudadana’, donde se hizo una base de datos de ADN que no estuviera gobernada por el gobierno, sino por las propias víctimas de violaciones de derechos humanos— en este caso, madres y padres de desaparecidos», platica Schwartz-Marín en entrevista con Expertos en Línea.
Este primer proyecto tuvo éxito y llamó el interés del profesor en criminología Connor O’Reilly, quien le propuso a Schwartz-Marín aplicar los mismos conceptos a temas de seguridad. Para este nuevo proyecto, ambos decidieron enfocarse a la situación del secuestro en México, un tema que, según ellos, no está muy investigado en nuestro país.
Schwartz-Marín pasó varios meses en México entrevistando a jóvenes que habían trabajado en la industria del secuestro; sin embargo, se dio cuenta que la dinámica del mismo había cambiado desde la guerra contra el narcotráfico.
«Desde el conflicto de la guerra contra las drogas, el secuestro ya no es extorsivo, ahora es un secuestro donde lo que hacen es extraer el valor de los secuestrados y los ponen a trabajar de manera forzada. Cambió toda la dinámica del secuestro en México y se ‘democratizó’; dejó de ser para las élites y ahora es para todo mundo», explica el académico.
Ante este cambio de paradigma, el equipo de Schwartz-Marín buscó idear maneras de acercar el tema a más personas. Para ello, optaron por crear primero un cómic que ayudara a la gente saber cómo organizar un plan de seguridad.
También pensaron en una app basada en las experiencias de las familias de desaparecidos y varias ONGs, pero la idea no resultó tan práctica o llamativa.
«Nos dimos cuenta que la app era un poco inconsecuente; no era muy útil y era muy compleja porque no era fácil interactuar con ella», platica Schwartz-Marín.
El antropólogo cuenta que recibieron nuevos fondos y que los utilizaron para crear otras plataformas que ayudaran a transmitir mejor el tema del secuestro y romper el tabú alrededor del mismo para que la gente quisiera hablar más sobre ello: una «telenovela» o mini serie llamada «Amor Secuestrado» y el videojuego «Código Secuestro».
«Con este videojuego lo que queríamos es que la gente pudiera, de una manera más amigable, acercarse al tema del secuestro y a pensar cómo serían los planes de seguridad», explica Schwartz-Marín.
«Código Secuestro» se centra en lo que Schwartz-Marín denomina como el secuestro menos frecuente: el extorsivo. La decisión de basar el juego alrededor de este tipo es porque es el que más se adapta al medio de los videojuegos, al tener una lógica y pasos a seguir: existe una llamada de aviso, una negociación, una entrega de rescate, etc.
«Con el juego lo que queremos es llegar masivamente a las personas, y que aprendan indirectamente a hacer un protocolo de seguridad en su propia familia», explica a Expertos en Línea Laura Gómez, directora del videojuego y parte del equipo de Argón 83.
Al inicio del proyecto, ella comenta que el juego sería prácticamente una app. «Iba a ser algo muy simple, casi de ‘bueno, ¿qué secuestrador es?’ y ya», dice. Entonces, con su conocimiento en escritura creativa aplicada a realidad virtual y relacionado con videojuegos, le dio un giro más dinámico y complejo.
Gómez explica que el videojuego mantiene una interfaz relativamente sencilla y que se divide en tres niveles. En el primero, debes armar tu plan de seguridad. Para ello, debes asignarle roles a los miembros de tu familia— conformada por un padre, madre y abuela— basados en sus atributos de personalidad. Los atributos de cada familiar son aleatorios en toda partida, y tú deberás emparejarlos con los roles que deben desempeñar durante la crisis.
«Asignas estos roles sabiendo los atributos de tus familiares. Por ejemplo, el papá puede ser súper templado y se maneja bien en situaciones de estrés, entonces él podría ser el negociador», explica la directora.
Dependiendo de qué tan bien se distribuyan estos roles, es qué tan exitoso será el plan de seguridad. Posteriormente, se te asignará un negociador experto, una guía o nada, dependiendo de las decisiones que hayas tomado.
Después de tener tu plan armado, pasas al segundo nivel. En este, el juego simula una llamada perturbadora de uno de cinco perfiles reales de secuestradores— estas llamadas se basan en las entrevistas realizadas por Schwartz-Marín tanto a víctimas como a secuestradores reales. Escuchando atentamente, debes identificar al tipo de secuestrador para avanzar en el juego.
El tercer nivel es una sección de opción múltiple para seleccionar el plan de acción. Aquí debes elegir opciones como pedir una prueba de vida, negociar más tiempo para conseguir el dinero, entre otras. Si estas se seleccionan adecuadamente, existe una mayor probabilidad de éxito de rescatar al familiar; sin embargo, «Código Secuestro» cuenta con un elemento muy importante que define cómo concluirá toda partida: la suerte.
La suerte es uno de los elementos principales en el juego. Para pasar cada nivel, debes tirar dos dados y lograr cierta cantidad— que dependerá en gran medida de qué tan bien hayas jugado— para determinar si la suerte está de tu lado.
Durante mi partida de prueba, pese a haber seleccionado perfectamente los roles de mis familiares, identificar al tipo de secuestrador, y realizar un buen plan de acción, perdí debido a que no conseguí sacar el número necesario para salvar al familiar secuestrado.
Parecería injusto, pero este sistema funciona como una alegoría del papel que juega la suerte en una situación tan crítica e impredecible como un secuestro.
«Diseñé el juego pensando en lo que aprendí del secuestro, por eso es un juego probabilístico; aunque hagas todo bien, las cosas te pueden salir mal al final del día», señala Schwartz-Marín.
A su vez, el tercer y último nivel del juego cuenta con lo que la directora de «Código Secuestro» llama el «factor random». «El factor random [le da más complejidad] a la parte de los dados. Puede ser que te aumente puntos o te los quite. Por ejemplo, tus contactos con la milicia te pueden ayudar a encontrar a tu familiar y en lugar de tener que tirar mínimo un seis, tienes que sacar un cuatro. Entonces, pasas más fácil de nivel», explica Gómez.
«Nosotros no queríamos que fuera un juego serio; odio los juegos serios, le quitan todo el espíritu a lo que es jugar. No te quiero educar, quiero que juegues y sientas la tensión de lo que es enfrentar esta situación de riesgo y tengas un insight. El juego es para que después tú aterrices estrategias», señala Schwartz-Marín.
Existen diversos videojuegos que buscan generar en el jugador una mayor empatía sobre ciertos temas o circunstancias; tal es el caso de «Salaam», un videojuego sobre refugiados de guerra o «This War of Mine», que te pone en los pies de supervivientes durante una guerra civil en Europa del este.
«Código Secuestro» tiene este dejo de proyección al ponerte en los pies de alguien tratando de salvar a su familiar secuestrado. Si el videojuego tiene éxito, Schwartz-Marín quiere hacerlo crecer y abordar otros temas similares.
«Tenemos una dimensión de videojuegos donde hablemos de desaparecidos, también podemos hablar de persecución política. Ahorita estoy pensando en desarrollar pequeños storylines con temas de justicia y ciencia», dice el profesor. «Queremos empezar a conectarnos con creadores latinoamericanos— en este caso, mexicanos— para empezar a desarrollar toda una agenda de investigación que esté acoplada a videojuegos y series audiovisuales», dice.
«Código Secuestro» podría abrir las puertas a otro tipo de videojuegos que aborden temáticas de injusticias sociales y acercarlos a las personas de manera más atractiva. De hecho, Schwartz-Marin y el equipo de Argón 83 ya están trabajando en otro título llamado «El sueño de Quetzalcóatl», que mezcla elementos de la mitología mexica con el tema de desaparecidos.
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