Las mujeres se abren paso en el sector de los videojuegos y piden mejor representación

  • El papel de la mujer, así como su representación en el mundo de los videojuegos, ha cambiado mucho en los últimos años.
  • La industria de los videojuegos está cambiando el clásico rol de la damisela en apuros o hipersexualizada hacia un personaje más creíble, aunque todavía queda camino por recorrer.
  • De acuerdo con datos marzo de 2019 de The CIU, 57,5% de las mujeres mexicanas son gamers.

Desde que el «Resident Evil» original de PlayStation 1 daba la opción de escoger entre Chris y Jill para jugar la historia, han pasado más de 25 años. Ahora, el papel de las mujeres, así como su representación en el mundo de los videojuegos, ha cambiado radicalmente. 

Es común pensar que, en el mundo de los videojuegos, la historia siempre ha girado en torno a un poderoso guerrero, un fornido soldado o un hombre capaz de resistir cualquier cosa con tal de lograr su objetivo. 

Estos eran personajes creados para gustar al público masculino ya que, al fin y al cabo, es un hobby ligado a los hombres por décadas. 

Sin embargo, la otra mitad de la población también juega, aunque durante muchos años no se ha puesto el foco en este público de la manera correcta. «Siento que hay muchos videojuegos que nos tratan como si fuésemos tontas», explica Eva Lara, una diseñadora española de videojuegos que actualmente trabaja en U-Play, pero que también ha estado en Gameloft y diseñado personajes para el anime Virtual Heroes de elRubius, a Business Insider España. «La figura que se ve en los videojuegos en la actualidad me hace sentir fea, ya que no representan a las mujeres correctamente y muestran estereotipos totalmente inalcanzables», apunta. 

También es cierto que muchos de los hombres que aparecen en los videojuegos también son figuras inalcanzables, ya que siguen siendo personajes de ficción; sin embargo, están hechos para gustar a los hombres. «Hay ejemplos como la Game Boy que ya solo con el nombre lo indica todo», matiza Eurídice Cabañes, codirectora de Ars Games, diseñadora y profesora de la Universitat Oberta de Catalunya y la Universidad Isabel I.

Eso sí, desde que el sector de los videojuegos explotó, se ha notado una evolución positiva; tanto en la integración de la mujer en la industria como en la creación de personajes femeninos más creíbles y reales. No obstante, aún queda camino por recorrer.

La industria de los videojuegos va cambiando su enfoque hacia las mujeres, pero no lo suficiente

«Cuando se desveló que Ellie, la protagonista de ‘The Last of Us Part II’ era lesbiana y se mostró el beso con su novia, fue un momento muy criticado por parte de la sociedad; se habló más de esto que del propio juego», recuerda Eva Lara. «Y ahora están vendiendo ‘Resident Evil Village’ con la imagen de una vampira metrosexual como principal reclamo». 

Por suerte, como sugieren las declaraciones de la diseñadora, la industria se está dando cuenta de esto y poco a poco va cambiando el clásico rol de la damisela en apuros o hipersexualizada hacia un personaje más creíble y que represente correctamente a las mujeres. 

«Es fundamental que haya personajes femeninos igual de importantes que los hombres y que sean humanos», argumenta Eva Lara. «Que se muestren sus debilidades y que no sean chicas perfectas o a merced de un hombre», aclara.

Por suerte, de esa Lara Croft del primer «Tomb Raider» y sus exageradas y ridículas formas poligonales a la que tenemos desde el reboot de la franquicia en 2013, la industria ha dado un giro de 180 grados. Y todo eso es gracias al cambio de valores en la sociedad y a una integración mayor de la mujer en los videojuegos. 

De todas formas, para entenderlo todo a la perfección y tener una fotografía completa del contexto actual, toca empezar por el principio. 

De hombres y para hombres

Aunque es cierto que los videojuegos empezaron a construirse con personajes sin género, ya que era más sencillo diseñar naves o extraterrestres que una persona, pronto empezaron a tener como protagonistas a hombres. «Porque así era la sociedad y los videojuegos lo reflejaban», explica Sonia Herranz, directora de Hobby Consolas y Retro Gamer España, que ha escrito decenas de artículos poniendo de relieve la importancia de la mujer en los videojuegos. 

«Si voy a hacer un juego en el que el 90% de mi público potencial es un hombre, lo hago pensando en que le guste. Si encaja con lo que está bien visto en el momento, pues que mejor», subraya. 

Hay que tener en cuenta que, en esos momentos, la industria estaba dirigida principalmente por hombres y «es muy difícil contar historias desde perspectivas que no se pueden imaginar desde ese punto de vista», agrega Cabañes. 

También es importante resaltar que «los desarrolladores pensaban que las mujeres no estaban interesadas en los videojuegos», apunta David Martínez, redactor jefe de Hobby Consolas, que recientemente publicó Guerreras y princesas – Heroínas de los videojuegos, un libro donde profundiza en este tema. 

Como ejemplo, hay que resaltar la anécdota de Toru Iwatani, creador de Pac-Man, que confesó que pensaba que no habría mujeres jugando en los arcades. 

«Era una sociedad patriarcal donde el hombre siempre había tenido la voz cantante y se tendía a pensar que la mujer que jugaba a los videojuegos no tenía futuro», señala Eva Lara. «Tenía que dedicarse a su familia y no podía pasar tiempo delante de una pantalla. No podía perder el tiempo», asegura. 

Con todos estos factores sobre la mesa, está claro que los primeros intentos por parte de la industria de llegar al público femenino no iban a tener mucho éxito. «Sacar consolas rosas o juegos como ‘Imagina ser mamá’ no solucionaban el problema de base», dice Sonia Herranz. «Además, las propias misiones o sucesos de la trama no ayudaban a que los juegos llegasen al público femenino: recoger revistas de Playboy como coleccionables o la mujer como víctima, reclamo sexual o alguien a quien rescatar», sostiene. 

La hipersexualización de la mujer en los videojuegos como norma

Todo esto se manifiesta en la hipersexualización de la figura femenina que, a pesar de la evolución de los últimos años, sigue siendo algo habitual. 

«Tanto el consumidor como los integrantes de un equipo de desarrollo de videojuegos eran hombres», indica Martínez. Aunque también «responde a un momento y a una sociedad». 

Encontrarte con armaduras completas para hombres en juegos de fantasía destinadas a proteger al soldado, frente a piezas ultrapequeñas sin ningún tipo de utilidad que tan sólo estaban destinadas a que se viese más carne del cuerpo de las mujeres, es algo bastante común. 

Esto también se puede ver en juegos de pelea. Aquí, los personajes femeninos tienen medidas exageradas y formas muy voluptuosas tapadas con la mínima ropa posible.

Tristemente, no parece que sea algo que vaya a desaparecer a corto plazo, como se aprecia en obras recientes como «Xenoblade Chronicles 2», donde incluso hay primeros planos que pueden resultar incómodos. 

«Puedes hacer personajes sexis, pero que tengan cierta lógica», apunta Eva Lara. «La clave es que no haya discriminación, que den opciones para ambos sexos; no me importa que haya mujeres sexis, pero que esto también ocurra en los personajes masculinos», agrega. 

La clave principal de todo este asunto no es evitar esos personajes hipersexualizados, «sino que haya variedad y representación de todos los colectivos para que cada uno pueda verse reflejado y representado», expresa Tainim —su seudónimo en redes sociales—, streamer, comentarista y redactora en el blog The Tainim Today. «Antes solo veíamos personajes femeninos con cánones de belleza muy marcados e incluso irreales (caras y cuerpos perfectos) y, de un tiempo a esta parte, vemos más variedad e inclusión (personajes de color, gays…). Para mí, Overwatch, el juego de Blizzard, es un claro ejemplo de ello», apunta. 

Un cambio promovido por la evolución de la sociedad…

De las consolas rosas para gustar al público femenino a personajes bien construidos como Aloy de «Horizon Zero Dawn», la nueva Lara Croft, Senua de «Hellblade Senua’s Sacrifice» o la reciente dupla Abby / Ellie de «The Last of Us Part II», hay un enorme salto que se puede explicar de manera sencilla. 

«Todo este cambio viene motivado por la gran cantidad de mujeres que jugamos videojuegos y que lo hemos hecho desde siempre», declara Tainim.

«Cada vez hay más mujeres y denunciamos con el objetivo de cambiar la forma en que nos vemos representadas. Esto ha impulsado a las empresas a crear personajes femeninos bien construidos y no solo sexualizados», agrega. «No olvidemos que más del 40% de los consumidores de videojuegos son mujeres». 

Sin embargo, esto no es lo único que ha impulsado el cambio. «Por un lado, los académicos han visualizado mucho la problemática; y por otro lado está la existencia de una comunidad muy fuerte de mujeres jugadoras que conforman la mitad del consumo total de videojuegos», matiza Eurídice. 

Como es lógico, también se debe a una evolución natural de la sociedad. «Las mujeres se han empoderado y ya no quieren ser salvadas; no lo necesitan», aclara Herranz. «Además, cuando los videojuegos se empezaron a masificar, la industria se dio cuenta de que estaban dejando de lado a la mitad de la población». 

… que está siendo demasiado lento

Sí, está claro que hoy en día hay personajes femeninos muy interesantes y bien construidos que reflejan de manera más realista a la mujer; sin embargo, el cambio está siendo algo lento. «La población de mujeres en el mundo del videojuego sigue siendo muy reducida; un 20%, y poco diversa, el 75% de las mujeres son caucásicas», sostiene Eurídice Cabañes. 

Por suerte, «cada vez vemos a más personajes femeninos fuertes, luchadoras y protagonistas de más sagas», agrega Tainim. «Al final es un reflejo de la sociedad que tenemos». 

De todas formas, eso no quita que la evolución haya sido francamente positiva. «Dado que los videojuegos son una industria muy joven, han demostrado tener una enorme cintura para reaccionar a los cambios que atravesaba la sociedad e integrar a las mujeres en el papel que les corresponde», expresa Martínez. «Los videojuegos han reaccionado mucho mejor que otras industrias, fomentando la representatividad y la igualdad».

El único punto negativo y quizás el más preocupante es que «hay un cierto público reacio al cambio», matiza Eva Lara; sin embargo, tiene claro que es algo que se irá normalizando con el tiempo. 

Las compañías ‘indie’ tienen mucho que decir sobre las mujeres en los videojuegos

A pesar de que hay ejemplos que dejan claro que las grandes compañías quieren que la sociedad avance hacia una integración más real de la mujer en los videojuegos y que se ha podido ver en títulos como la portada de Battlefield V; Horizon Zero Dawn o The Last of Us Part II, todavía quedan hitos que alcanzar. 

Sí, está claro que desde los publishers triple A «se fomenta este tipo de acciones», explica Herranz; sin embargo, las grandes empresas están sujetas a todo tipo de cosas. «No depender de un gran publisher te permite mucha más flexibilidad creativa», agrega Martínez. 

Los juegos triple A van encaminados a gustar a las masas. Por ese motivo, «no se atreven con algo rompedor por miedo a perder dinero», explica Eva Lara. «Cuando buscas gustar a mucha gente, la historia se empobrece». 

En el mundo de los videojuegos intervienen un montón de factores externos como el miedo al rechazo o que el juego no guste y eso afecte por completo a los objetivos económicos de las desarrolladoras. «Como los títulos indie suelen ser juegos de nicho para públicos reducidos o minoritarios, tienen mucho más poder sobre la toma de decisiones y pueden arriesgar más», explica Tainim.

Lo que es evidente es que tiene que ser algo gradual y que esté sujeto a la evolución natural de la sociedad. «Si se hubiera protestado antes ante estos comportamientos machistas, antes hubiera reaccionado la industria», subraya Herranz.

Sin embargo, es mejor caminar con pies de plomo y que el cambio sea correcto y positivo. «Prefiero que las cosas se hagan bien a que se hagan deprisa», apunta Martínez. «Que los personajes femeninos aparezcan en un juego por un motivo, y que estén bien construidos, en lugar de hacerlo por de manera forzada», defiende. 

Eso sí, el camino no parece fácil. «En una industria tan homogénea es difícil que puedan aparecer representaciones más heterogéneas», según Cabañes. 

De hombres y mujeres para hombres y mujeres

Por suerte, el camino está bastante más abierto que hace unos años. Todo es gracias a que la mujer está teniendo un protagonismo cada vez mayor en el negocio de los videojuegos. Eso da pie a personajes femeninos más creíbles y con mejor representación virtual. 

«Cada vez hay más perfiles femeninos en puestos de dirección de grandes empresas o en el desarrollo de videojuegos, donde efectivamente tienen más capacidad para decidir e impactar en la creación de heroínas», dice Tainim. 

Eso sí, siempre ha habido mujeres en la industria, «pero no se les daba bombo», recuerda Herranz. «Ahora cuando participa una mujer es de lo primero que te enteras». 

Por suerte, esta participación —aunque sigue siendo muy baja— ofrece más diversidad al equipo de desarrollo. Esto «aporta nuevos puntos de vista, nuevas maneras de pensar y, por qué no, la aparición de nuevos modelos de héroe», indica. 

De todas formas, a pesar de esta integración de la mujer, en las últimas ediciones de «El Libro Blanco del videojuego en España» se puede ver una caída de su participación. Por ese motivo, «no sólo hay que motivar a las mujeres a formar parte de la industria; es imprescindible trabajar para que los entornos, muy masculinizados, en los que se incorpora no sean hostiles, apostilla Cabañes.

«Los videojuegos son el medio por excelencia en la sociedad en la que vivimos. Si la mujer no participa, se le está privando de la posibilidad de producción de un discurso», explica la codirectora de Ars Games. «Pero, para que se den discursos más diversos, no sólo es importante que haya más mujeres en el sector, sino replantear los funcionamientos y las lógicas del negocio generar uno más justo en el que no haya que integrar a nadie, porque lo construyamos juntos», sentencia. 

Sí, queda mucho trabajo por hacer; sin embargo, ahora es raro que alguien piense que una consola es solo de niños. En 2019, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 42% de los jugadores en nuestro país eran mujeres. En el caso de México, de acuerdo con datos marzo de 2019 de The CIU, 57,5% de las mujeres mexicanas son gamers. No se las puede dejar atrás. 

AHORA LEE: 8 CEOs y emprendedoras nos hablan acerca del liderazgo femenino y qué es llegar a la cima para ellas

TAMBIÉN LEE: ¡La culpa no es mía! Del micromachismo al feminicidio y el fuego de las protestas —Vanessa Job habla de su nueva serie documental

Descubre más historias en Expertos en Línea

Síguenos en Facebook, Instagram, LinkedIn y Twitter.