Los eSports podrían ser el siguiente gran sector para invertir

  • Los eSports se han convertido en una de las prácticas más populares dentro de la industria del entretenimiento digital​.
  • La industria de los deportes electrónicos es una que está creciendo a nivel mundial, lo que la hace un sector prometedor para una multitud de oportunidades de monetización.
  • Para el 2022 la industria de los eSports generaría ingresos de 1,800 mdd, de acuerdo con Newzoo.

El fenómeno de los eSports se ha posicionado como una de las prácticas más populares dentro de la industria del entretenimiento digital​, incrementando de manera exponencial con cada año tanto el número de entusiastas como sus ingresos, haciéndolo un terreno fértil para invertir.

«La industria de los videojuegos a nivel global factura alrededor de 150,000 millones de dólares (mdd), y los eSports ahora están alrededor de los 1,000 millones. De toda la tarta, sigue siendo un trozo pequeño, pero eso permite ver un crecimiento exponencial tanto a nivel de negocio como de audiencias y, sobre todo, de nuevos modelos y formas de entretenimiento», comentó Jon Llaguno, managing director en Ween Games durante un panel en la eSports Summit by Gaming Partners.

«La industria de videojuegos está creciendo año con año a un ritmo de un 9% (11% en Latinoamérica). Y esto no es nuevo, esta industria lleva este crecimiento sostenido desde hace varios años; a punto en el que hoy su totalidad en mercado es tres veces más grande que la industria del cine y la música juntas«, dijo en el mismo panel Mario Valle, cofundador y managing partner de Altered Ventures.

En 2018, las inversiones globales en los eSports alcanzaron los 4,500 millones de dólares desde solo 490 millones millones en 2017; una tasa de crecimiento interanual del 837%, según Deloitte.

A su vez, Newzoo estimó que para 2020 los ingresos globales de los eSports alcanzarían los 1,100 mdd, un crecimiento interanual de +15.7%, frente a los 950.6 millones en 2019. Y esta tendencia continuará en 2021 y hasta el 2022, año en el que Newzoo estima que la industria generará ganancias de 1,800 mdd.

Esto evidencia que, contrariamente a la percepción común, los eSports no son un fenómeno de nicho; es una industria en constante crecimiento a nivel mundial, y ahora es un sector prometedor para una multitud de oportunidades de monetización.

La audiencia que rodea a los eSports rebasa por mucho a las de otros deportes

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«Cuando uno invierte en entretenimiento o plataforma tecnológica que tenga que ver con ello, tenemos que hablar de audiencias, del número de gente que está pendiente de esa inversión. Esta puede ser de una película, un artista, un videojuego, o bien, un fenómeno entorno a la industria de los videojuegos como son los eSports; las competencias y el contenido que se genera alrededor de ellas», dice Valle.

Valle comenta que la audiencia total mundial de la NFL es de 150 millones de personas; la MLB tiene de 85 a 90 millones; la NBA, menos de 75 millones y el hockey menos de 40 millones. Sin embargo, los eSports rebasan por mucho estas cifras.

De acuerdo con Influencer MarketingHub, en 2020 hubo 272 millones de espectadores ocasionales y 223 millones de entusiastas; casi 500 millones de seguidores de eSports. «De acuerdo con datos de Newzoo, [la audiencia en eSports] podría terminar en 2021 con 550 millones de personas a nivel mundial», dice.

Y esta cifra solo seguirá creciendo. Newzoo estima que para 2023 la tasa de crecimiento anual en audiencias será aproximadamente del 10.4%. También espera que el número de espectadores ocasionales aumente a 351 millones y los entusiastas a 295 millones. Esto haría que la audiencia total de los eSports para ese año llegue a 646 millones.

Antes de la pandemia de Covid-19, dice Valle, plataformas como Twitch ya contaban con un 65% del mercado en términos de horas vistas en lo que se refiera a video online, mucho más que YouTube y otras plataformas de transmisión de video alrededor del gaming. Y justo los videojuegos son el principal tipo de contenido que más se ve a través de este tipo de plataformas. Además, estas tienen la ventaja sobre otros medios en que puede medirse con exactitud a la audiencia.

«Muchas marcas aún prefieren ir a canales de televisión a nivel publicitario, que también es comprensible, pero al final te tienes que aferrar a números [de audiencia] estimados. En cambio, si entras a una competición que se está transmitiendo en Twitch puedes ver exactamente el número de espectadores que hay. Con ello, la audiencia está mucho más segmentada; tu target lo tienes donde puedas querer tenerlo. Y, a nivel publicitario, es mucho menos intrusivo, porque llevas el mensaje al entorno de ocio de tu cliente final», agrega Llaguno.

«Cuando se trata de audiencias, si no se le pone atención a los eSports se está haciendo un error», enfatiza Valle.

El mejor momento para invertir en eSports es ahora, debido a que es relativamente barato y existe diversificación de inversión

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«Si yo hace 100 años hubiese visto a un grupo de chavales pegando patadas a un balón en Inglaterra, quién me iba a decir que eso se iba a convertir en el deporte rey. Esto es un poco lo mismo. Estamos en un momento en el que la barrera de entrada, sobre todo de carácter económico, es mucho más baja que si ahora te vas a invertir en el futbol o el baloncesto», explica Llaguno.

«El retorno que consigues es mucho más enriquecedor en nivel de posicionamiento de marca; incluso en términos especulativos a futuro, porque este no deja de ser un sector en crecimiento que tenemos que seguir desarrollando entre todos», agrega.

Además, en Latinoamérica invertir en eSports resulta aún relativamente más barato que en otros mercados, sin mencionar que también existe la diversificación de inversión. Esta puede ser en Clubes de eSports, talento y hasta nuevas plataformas de distribución. «Literalmente cualquier persona en su casa puede empezar a desarrollar una plataforma de competición o de distribución de contenidos, o también puede convertirse en un streamer de éxito», dice Llaguno.

«A las marcas yo les diría: ‘es ahora’. Hoy es muy barato [invertir] y hay espacio para construir, pero en cuestión de 18 o 24 meses puede ser completamente distinto. Por eso, aunque nadie lo haya hecho y represente un riesgo grande, ahora es el tiempo para invertir», advierte Valle.

¿Qué frena actualmente la inversión en los eSports en Latinoamérica?

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«Es una mala costumbre tanto de marcas como inversores. Esta es que cuando hay algo que tiene mucho riesgo, pero potencialmente mucho retorno, siempre hay algo que los detiene y prefieren irse por lo tradicional», explica Valle.

En el caso de las marcas, según él, hace falta una que marque un antes y un después en la inversión en eSports. El ejemplo que usa es cuando una marca paga millones de dólares por un spot de TV de 30 segundos durante el Super Bowl. «Eso marca un antes y un después, y a eso no le llaman riesgo. Las marcas dicen ‘ahí va un millón de dólares’ y creen que hay un tipo de retorno más allá del posicionamiento.» Valle agrega que no es que esté faltando valentía en la región, sino ver más allá del posible riesgo y poner atención a las evidencias que demuestran que los eSports pueden tener retornos interesantes para sus marcas.

«Hay, por parte de las marcas y las agencias que las llevan, un gran desconocimiento del ecosistema», dice Valle.

Pese a la falta de confianza en el sector, Jon dice que Latinoamérica tiene una fuerte ventaja competitiva. «Es cierto que a nivel de infraestructuras hay una brecha de entre cinco a siete años con respecto a otros países, pero existe la oportunidad real de ver qué está funcionando en otros mercados y aplicarlo con las adaptaciones que correspondan al mercado latinoamericano», explica.

A su vez, los eSports están creciendo a doble dígito anual, algo que, coinciden ambos expertos, no te ofrece ningún otro sector en términos de inversión. «Cuando se piensa en un acto de inversión, en uno de riesgo, como marca o como personas el tomar en cuenta que hay un sector dentro de una industria que está creciendo constantemente y consistentemente a doble dígito es algo que no se encuentra fácilmente», concluye Valle.

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